由初代作品,到踏入第 10 個年頭、於本月 15 日上市的《Forza Motorsport 6》(Utimate Edition︰9 月 10 日),可說是「十年磨一劍」。不過能夠令一款遊戲發展至一個系列,並成功跨越 10 年,背後需要付出不少努力。
版權部門居功至偉
從只有百多部車和數十條賽道的初代作品起步,每代作品均有新車新賽道加盟,10 年後發展至《FM6》擁有 460 部、涵蓋不同年代、級別和廠牌的車款,以及 130 條以上實名賽道。究竟是怎樣辦到?美國 Xbox 市場部 Forza 產品市場經理 Chris Bishop 指出,一切要歸功於負責版權部門的同仁,因為他/她們與開發團隊一樣認同,只有實名廠牌與型號車款,以及賽車場出現於遊戲裡,才能符合玩家的期望,所以自初代作品開始,已經積極與世界各大汽車生產商、零部件製作機構(例如 HKS、MOMO、TEIN 等)、賽車場管理公司等,洽談商標/型號使用授權。Chris 回想 10 年前一切從零開始,與各大廠商和賽車場洽談是十分困難,畢竟沒有實物在手,對方亦擔心在遊戲裡重現時像真度落差太大、影響了品牌的形象。
Chris Bishop 認為版權部門的洽談工作,促使《FM6》的內容更趨完整。
今年香港動漫節上,Microsoft 已著力宣傳《FM》系列十周年。
還好部分廠商與賽車場,在 10 年前對《FM》強調重視模擬駕駛、汽車改裝與上佳畫面像真度投以信心一票,從而為《FM》首作打下基礎。版權部門與開發隊伍就是以此起步,為《FM》系列默默耕耘。因此 Chris 對於本月 15 日以歷代最強陣容上市的《FM6》(Utimate Edition︰9 月 10 日),設計與軟件工程固然是重心,但是版權部門應記一功。
不過 Chris 特別指出 Porsche(保時捷)是最難洽談的一間廠牌,最近才成功與該廠達成協議,將會與《FM6》及另一開發商 Electronic Arts(EA),於遊戲內共同採用 Porsche 品牌。這個合作形式其實早於《Forza Horizon 2》開始,最近才落實在《FM6》方面,足見版權洽談的難度其實頗高。
追求卓越 在於追求更逼真環境
《FM》系列今年迎來十周年誌慶,Chris Bishop 認為除了為車迷帶來「實名制」,另一份真實感亦是功不可沒︰盡力模擬現實賽車環境。
《FM6》首次引進雨天作賽,Chris Bishop 指出過往沒有這個環境設定,確實非常可惜,因此今次加入這個環境因素,令玩家能夠體驗到視野欠佳、剎車距離增加 3 倍、駛經積水時更有可能「搶軚」失控等現象,亦是對玩家的額外挑戰。
與此同時在試玩版第 2 部分,遊戲旁述與指引特別強調「輪胎氣壓與賽車場環境關係」。Chris 指出這是因為真實的賽車環境裡面,日 / 夜間氣溫與輪胎運作時的溫度,將會影響輪胎內的氣壓,因此出現了同一條輪胎在日 / 夜時份,抓地力有明顯差異的現象。Chris 認為過去的《FM》系列裡,已經充份模擬出汽車各部分的設定(波箱齒輪 / 尾牙比例、Chamber / Toe 角度等),但在《FM6》追求更細緻和徹底的模擬項目,所以今次連胎壓也不放過。
另一個追求逼真環境的項目是賽車場,Chris 表示團隊派出攝影組實地拍攝賽車場。獲得的千多張照片在工作室裡,透過電腦協助在遊戲重塑賽車場實地環境。這個工序比起繪製車款更複雜,耗費的成本亦更高,不過能夠獲得車迷以至合作夥伙的認同,倒也相當值得。
邪惡喵星人