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【有片】《Need For Speed》 速試暴走 10 小時
2015年10月30日

Need For Speed, EA, Xbox One, EA Access, PS4, Uwants

那夜凌晨,我啟動了 Xbox One 的 EA Access 帳戶……《Need For Speed》完全版的 Early Access 原來有搶先試玩 10 小時的安排?不過這非重點,相反久違了的暴走、逃避追捕與複雜故事情節,終於回到《NFS》系列。但是有一些細節安排,卻仍有待廠商解答…

真人片段 x 遊戲畫面
如果對《NFS》系列有記憶,一定記得《NFS: Undercover》(2008 年)由 Maggie Q 演出、真人片段與遊戲畫面交替出現,從而貫穿整個遊戲流程的設定。之後推出的《NFS SHIFT(完全脫離街道賽、以賽道為主題)》以至《NFS RIVALS》等作品,已經不再見到真人片段 x 遊戲畫面的手法。

今次不帶任何副題,直接以系列名稱推出新作品,用意是強調系列作「回到起點、重頭上路」。當然真人片段 x 遊戲畫面並非早見於廿多年前首部作品(Windows 95 平台),相反 EA 希望藉此帶出《NFS》的玩法是無視法紀、在地下賽車世界闖出名堂。

記得《NFS: Undercover》的故事是玩家扮演警方臥底,藉由逐步在地下賽車界贏得名聲、接近犯罪集團首腦,準備一網打盡之際,卻被同袍 Maggie Q 出賣並陷害,最終警局局長知悉真相,玩家在市內「食死貓」被迫與自己人鬥法之餘,更要咬著 Maggie Q 的座駕 BMW M6 不放,務求把她繩之於法。今年的《NFS》,則是玩家踏入 Ventura Bay 的地下賽車世界,結識一班志同道合人士,在 5 個不同的比賽 / 駕駛風格取得地下賽車界的聲望(Reputation),從而吸引到該 5 個界別的代表所注意,並向玩家發出挑戰書。玩家需要逐一擊破,才能成為 Ventura Bay 的地下賽車界的真正盟主。

與此同時,《NFS》裡 5 個風格的終極代表是真有其人,只是若非資深車迷甚至在美國當地居住,根本是不會認識他們……真人片段 x 遊戲畫面的安排,好處自然是令玩家更投入《NFS》世界,但是筆者在參與遊戲的 CBT 期間,已聽聞過部分意見,指出這拉長了遊戲時間,而且絕大部分片段是不能略過(skip)。

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煲 game,為了逐一擊破 5 個 style 盟主
今次的故事有多線發展,而且勢必影響遊戲流程以及所需時間長度,原因是《NFS》今次安排 5 個截然不同風格︰

Speed(速度翹楚) — 追求高速,代表人物為 Magnus Walker。
Style(風格翹楚) — 甩尾、J-Turn 等高難度攻彎,代表人物為 Ken Block。
Build(構造翹楚) — 透過改裝以提升車輛性能,代表人物為 Nakai(中井)。
Crew(團隊翹楚) — 注重隊友間互相競爭、卻以高技巧取勝,代表人物為 Risky Devil。
Outlaw(犯罪翹楚) — 視法紀如無物、挑戰警方並成功甩開追捕為目標,代表人物為 Morohoshi(諸星)。

每個風格均有計分,而且有獨立的賽事。遊戲一開始玩家接觸的 Manu、Spike、Amy 和 Robyn,他 / 她們都有上述的風格屬性(Outlaw 除外)。所以若想成功吸引上述 5 名翹楚出場,玩家需要在該風格取得較高分數,並要在今作新設的「R(Reputation;聲望)」Level 升級至一定程度(各項風格獲取的分數,亦同時計算在內)才可。此外無論是翹楚抑或 Manu 眾人,他 / 她們會不時聯絡玩家,但有時會在比賽途中來電……當然可以選擇無視,對方會留下錄音。但是試過 15 秒內連收兩個 call,其實是會令自己分心。

筆者嘗試逃避追捕,然後心血來潮,玩一下 J-Turn 挑釁對方︰

http://www.youtube.com/watch?v=zbujx8CNqCg

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是否真的需要「盡攬 5 個錦標」?完全是玩家自由選擇。若決定「全ステージ走破(Clear All Stages)」,所需時間將會很可觀。EA 官方未有表示大概要多少個遊戲小時,但估計差不多 50 - 70 小時左右(唔駛做、日日喺屋企煲 game 另計)。

論故事情節以及遊戲流程,的確是回到當年《NFS》系列的原意,可說是「毋忘初衷」吧。

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車輛改裝,波箱尾牙去咗邊?
無論是賽道比賽如《Forza Motorsport》或《GT》系列,抑或街頭賽車像《NFS》,車輛改裝絕對不會缺席。《NFS》裡可以找到引擎、吸 / 排氣部分、ECU(電子控制單元)、懸掛、制動等與車輛性能相關的改裝項目,以及專注於外觀的車身顏色及拉花。不過就今日凌晨時間所見,總是找不到傳動系統(Transmission)相關部分。

月初獲邀參與《NFS》的 CBT,已發現沒有傳動系統相關的改裝,當時亦因應廠方要求撰寫報告,回報這個問題。但直至現在的 10-hour Trial 為止,都未見有這部分的蹤影。如果只是 R Level 不足而未開放倒還好,若然不設這部分就真的有點過份……連尾牙都冇得 tune,之後點算?這點 GHOST 與 EA 可以說明一下就更好。

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改裝後的設定,輔以相關的說明,部分更同時由車輛實時作出變化。例如懸掛系統的 Camber Angle,可以見到若傾向 Negative,車輪的下半部會呈往外展開,過彎時有更大接觸面而令車身更穩定。這個 real-time 說明安排已有不少賽車遊戲採用,現在《NFS》也有,確實進步不少。然而有關 Camber Angle 以至不少預設的設定參數,筆者倒有一點意見︰

遊戲一開始要駕駛的 1990 Ford Mustang 扭少許軚就很易失控,踩 brake 亦有相同現象。因此完成 prelude 部分、可以買第一部車時,故意選回同一款車,然後拼命贏取獎金、買零件再改裝。終於找到原因︰Camber Angle 全部撥往 Postive、剎車時荷重移動仍在中間!難怪原廠設定跑街時,一掟彎就容易失控。FR 車,怎會預設值是 Positive angle?唔明……

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沿途有其他玩家,why?
《NFS》頗強調與其他玩家交流,所以今作即使是故事模式,於自己的 Ventura Bay 亦會看見其他玩家在路上行走,雙方可以互相挑機。相比於以往設有連線對戰、卻明顯劃分為 Campaign 及 Multiplayer 模式的《NFS》系列作品,今作的確有特別之處。記得 CBT 期間,出現首日無法登入的情況,要到第二晚才成功。當時有點擔心正式版推出時,能否確保伺服器與連線穩定性(回報問題少不了),還好現在終於不見這個問題,但願往後同樣順利吧。


後記︰作為賽車 game 愛好者,亦是自首代作品起已開始接觸《NFS》系列,樂見今作終於回到系列的核心。然而對於部分項目疑似消失的問題,實在感到莫名奇妙。但願廠方至少能夠說明清楚,以免一眾玩家誤會是設計上的甩漏之處。


邪惡喵星人