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《Rise of The Tomb Raider》 根性克服重重難關
2015年11月13日

系列 Reboot
連開發商 Crystal Dynamics 也公開表示過,2013 年版本《Tomb Raider》是遊戲系列重新包裝再出發、稱之為 reboot。玩過的朋友一定記得 Lara 在日本南面對開海域遇上暴風,研究船斷開兩截後流落孤島、被神秘人活捉…… 比較之下今次故事開端不算慘,只是 Lara 誓要快神秘組織一步,尋找藏於俄羅斯西伯利亞的三位一體(Trinity)聖物時,不幸遇上雪崩。因此大家都與筆者甚至其他評論一樣,覺得《Rise of the Tomb Raider》終於有更多尋寶元素了。

但因為屬於遊戲系列 reboot 第二作,所以尋寶只是遊戲故事的其中一部分,在通過第一章敍利亞之旅後,回到雪崩後的現場,Lara 與上集一樣孤身走我路,開始逐步學習野外求生技能。因此今作的確是繼承了上集的 reboot 特性,而在遊戲後半部將會和同樣尋找 Trinity 聖物的組織交鋒,雖然一開始也要學習殺敵,然而後半部更加明刀明槍。難怪不少人在數個月前看到的示範,還以為《Tomb Raider》系列會再轉型,變為第三身射擊遊戲。


今作集合了奪寶、解謎、動作及野外求生,既是 reboot,亦合理地保留系列的經典要素,重視遊戲情節的朋友,相信沒有甚麼投訴了。


QTE 不算太多,但會考起你
相比上集,今次序章已經要大家爬雪山、避雪崩,一開始有說明不同情況下的操作,例如按 X 使出冰斧抓住攀爬面,再推 LS 向上爬。或者拉 LS 往右再按 A,飛撲至隔鄰的石壁等。但在序章以至往後的編章,基本上不會再出現同樣提示,故此在《Rise of The Tomb Raider》裡面,大家需要熟悉並記住不同的操作。


這個玩法頗考功夫和記性,不過逃難或者實際戰鬥時,難免會分神而一時忘記或反應不及,因此有機會在 QTE 環節失手。是否遊戲設計上的問題?之前的專訪有提及開發商強調,今作的 QTE 並不算多,更考慮到怎樣在難易度和遊戲性之間取得平衡。但有意見指出可能是因為序章就要使出複雜的動作,令初玩者覺得偏難。個人意見是難度一般,但要花時間熟習,初期可能要需要接受 Lara 經常直飛谷底的一幕……遊戲本身並非設計差,相反十分喜歡它的緊張刺激感覺,有時見到「飛落街」的次數多了,反而有點好笑(開始覺得自己是變態)。


潛行殺敵 MGS…?
早在第 2 章、講到成功從雪崩生還後,開始面對同樣來尋寶的武裝部隊之時,Lara 要藏身在矮樹叢,待敵方接近時按 Y,用弓猛擊對方頭部後再拖入樹叢絞殺。這種類似《MGS》潛行殺敵風格,在《Rise of The Tomb Raider》的中後段會經常用到,甚至可能在藏身高處,先用弓箭射向地面引開敵人,然後一躍而下用刀 K.O.。如果混合飛簷走壁的技能,這個玩法其實頗刺激。

比較喜歡明刀明槍、「Go loud! Weapon's Free」風格大開殺戒又可以嗎?冇問題!只是要留意彈藥是否充足,以及能否應付到而已。所以有關對敵方的戰鬥部分,個人意見是方法無高低之分,只要自己玩得高興就是。



後記︰由於集合了多種要素,各位既可鍛鍊反應,又能領略到野外求生時資源分配的竅門,此作的遊戲性甚強。唯一要留意是它的難易度並非想像中低,朋友們,是時候發揮你們的根性了。


邪惡喵星人